viernes, 3 de diciembre de 2010

Don Adams

Don Adams (Donald James Yarmy, de ascendencia irlandesa y húngara) nacido el 13 de abril de 1923 y fallecido el 25 de septiembre de 2005. Actor, comediante, director, que en sus cinco décadas de televisión fue conocido sobre todo por su papel de Maxwell Smart en la serie Superagente 86, por la cual recibió tres premios Emmy.


Primeros años


Durante la Segunda Guerra Mundial sirvió en la Marina de los Estados Unidos, combatiendo en la batalla de
Guadalcanal, siendo el único superviviente de su pelotón. Durante la guerra, contrajo la malaria, quedando hospitalizado durante más de un año. Una vez recuperado, trabajó de instructor. Después de la guerra, se embarcó en su carrera artística como imitador y cómico, en pequeños clubes de Florida y Washington. En 1945, se casó con la cantante Adelaide Adams, de la cual tomó su apellido, cansado de ser último en la lista alfabética de las audiciones. A principios de los 60, había logrado ganarse un lugar en la televisión, con sus intervenciones y sketches, que él mismo escribía, en The Bill Dana Show.



SuperAgente
86

En 1965,
Adams protagoniza la serie de televisión "Get Smart", con guiones de Mel Brooks y Buck Henry, sátira de las series de espionaje de la época. En ella, Don Adams interpretaba a Maxwell Smart, un agente secreto, torpe y no muy inteligente. El éxito de la serie fue inmediato y ésta ganó en dos ocasiones el premio Emmy como mejor comedia y en tres ocasiones le dio el galardón a Adams como mejor intérprete de comedia. Adams también escribió y dirigió varios episodios de la serie que duró cinco temporadas. Es reconocido como uno de los más divertidos y populares comediantes de su generación. Aunque nunca dejaría de trabajar en el medio televisivo, en series como The Partners y The Love Boat durante los años 70, Adams quedaría marcado profesionalmente, de manera inevitable, por su trabajo en El superagente 86. Su popularidad se redujo un tanto tras el fin de la serie, pero Adams, también excelente y solicitado actor de doblaje, recuperó éxito y prestigio en la década de los 80. Tras protagonizar en 1980 la película The Nude Bomb, una adaptación cinematográfica de las aventuras de Maxwell Smart, triunfó de nuevo al prestar su voz en otra serie de éxito: El Inspector Gadget. En 1985 protagoniza la comedia Check it out, en la que interpretó durante tres temporadas a Howard Bannister, el desopilante gerente de una cadena de supermercados. En 1995, hubo un frustrado intento de retorno de El superagente 86 (Get Smart, Again en 1995), que sólo permanecería al aire durante siete episodios, y obligó a Adams a abandonar definitivamente el personaje. Sus últimos trabajos se desarrollaron en el mundo del doblaje.



Vida personal


Adams, que se había casado tres veces: Adelaide Efantis Adams (1945–1960) (divorciados) 4 hijos; Dorothy Bracken (1960–1976) (divorciados) 2 hijos; y Judy Luciano (1977-1990) (divorciados) 1 hijo. Su salud se deterioró en sus últimos años con la aparición de linfoma óseo y una fractura de cadera, agravado después de la muerte de su hija, la actriz y directora Cecily Adams, en el 2004. Don Adams murió de una infección pulmonar en el Centro Médico Cedars-Sinai, en Los Ángeles el 25 de septiembre de 2005.





Filmografía

"Pepper Ann" .... Principal Hickey (4 episodios, 1999-2000)
"Inspector Gadget" (1999) (voz)
"Gadget Boy's Adventures in History" (1998) Serie de televisión (voz) .... Gadget Boy
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Nick Freno: Licensed Teacher" .... Principal (1 episodio, 1997)
"Get Smart" .... Jefe Maxwell Smart (7 episodios, 1995)
"Field Trip Starring Inspector Gadget" .... Inspector Gadget (18 episodios, 1996)
"Gadget Boy and Heather" (1995) Serie de televisión (voz) .... Gadget Boy
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Get Smart, Again!" (1989) (TV) .... Maxwell Smart
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Back to the Beach" (1987)
"Inspector Gadget" .... Gadget (86 episodios, 1983-1986)
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Check It Out" .... Howard Bannister (1985)
"The Fall Guy" .... Sheriff (1 episodio, 1984)
"The Love Boat" .... Bill Robinson (5 episodios, 1978-1984)
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Jimmy the Kid" (1982) .... Harry Walker
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Murder Can Hurt You" (1980) (TV) (voz) .... Narrador
"The Nude Bomb" (1980) .... Maxwell Smart
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Fantasy Island" .... Cornelius Wieselfarber (1 episodio, 1979)
"The Love Boat" (1976) (TV) .... Donald Richardson
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Three Times Daley" (1976) (TV) .... Bob Daley
"Saga
of Sonora" (1973) (TV)
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The Partners" .... Detective Lennie Crooke (20 episodios, 1971-1972)
"Confessions of a Top Crime Buster" (1971) (TV) .... Detective Lennie Crooke
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Superagente 86" .... Maxwell Smart" / ... (138 episodios, 1965-1970)
"The Bill Dana Show" (6 episodios, 1963-1964)
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Tennessee Tuxedo and His Tales" (1963) Serie de televisión (voz) .... Tennessee Tuxedo




















martes, 23 de noviembre de 2010

Harry Houdini

Harry Houdini (Budapest, Hungría; 24 de marzo de 1874–Detroit, Míchigan, Estados Unidos; 31 de octubre de 1926), de verdadero nombre Erik Weisz (cambiado después por Erich Weiss al emigrar a Estados Unidos), fue un ilusionista y escapista húngaro de origen judío.
Era hijo de Mayer Samuel Weisz y Cecilia Steiner Weisz. Tenía cuatro hermanos (Theodore, Leopold, Nathan y William) y una hermana (Gladys).

Su familia judía emigró a Estados Unidos, donde se nacionalizaría poco después, cuando sólo tenía cuatro años. Vivieron en Appleton, Wisconsin y posteriormente se mudarían a Nueva York. El pequeño Ehrich no tuvo una infancia fácil, ni una educación formal y las dificultades eran algo habitual en la familia. Hay quien dice que a los 11 años trabajó como aprendiz de cerrajero y se sabe que pasó por algún circo como contorsionista, además de hacer de mensajero y hacer algún número en los espectáculos de frikis. Siempre tuvo un gran apego por su madre, algo que marcó su vida y que a veces llegaron a calificar en cierto modo de «enfermizo». Uno de sus cuatro hermanos, Hardeen, le ayudaría intermitentemente en sus primeras presentaciones de magia a los 15 años. Leyó y aprendió todo lo que pudo al respecto; de hecho el nombre artístico que tomó fue un homenaje al mítico Robert-Houdin, considerado el «padre de la magia moderna».Aunque comenzó su carrera como mago haciendo juegos de cartas y otros efectos, pronto comenzó a considerar practicar el escapismo. En aquella época algunos espiritistas invocaban fantasmas mientras permanecían atados, para evitar sospechas de fraude. Houdini comprendió que se liberaban secretamente para manipular la escena con efectos mágicos, que aseguraban eran reales. Houdini decidió que tal vez «escaparse» podía ser un número en sí mismo.



Metamorfosis

Uno de los escapes clásicos que se asocian con Houdini es La Metamorfosis, que tanto en la época como en el futuro inspiraría múltiples variantes. El ilusionista era atado e introducido dentro de un saco, a su vez dentro de un baul, todo ello era atado y sujetado con candados. Entonces una ayudante subía encima del baul, levantaba una cortina y 3, 2, 1… Al instante siguiente la cortina bajaba mostrando a un Houdini liberado en el lugar que ocupaba la ayudante.

Entonces se abría el baul y se desataban todas las cuerdas del saco para mostrar a la asistente dentro de la caja: ambos se habían intercambiado o metamorfoseado con el mejor arte de la magia. Este número sigue siendo espectacular hoy en día cuando se ejecuta con presteza y habilidad. Se cree que Houdini ejecutó este número más de diez mil veces en toda su carrera.

La ayudante de Houdini en Metamorfosis solía ser Beatrice Rahner, una joven morena, de pequeña estatura, que acabaría enamorando al mago. Se convertiría pronto en Bess Houdini, su mujer, allá por 1894. Bess le acompañaría durante el resto de su vida, mas nunca llegaron a tener hijos.



Houdini, rey de las esposas

Las habilidades de Houdini para liberarse de ataduras con cuerdas, cadenas con candados y otras situaciones complicadas encantaban al público. Hizo un largo viaje por Europa de cuatro años, cosechando grandes éxitos y aumentando así su propia leyenda (también se dijo que pudo haber aprovechado para hacer espía enterándose de secretos rusos y alemanes). De esa época le viene el sobrenombre de «Rey de las Esposas», que utilizaría durante largo tiempo.



Autopromoción

Lo que solía hacer Houdini era presentarse en una ciudad ante el jefe de la policía local, o en la prisión, junto a un grupo de periodistas. Proponía su reto, que era publicado en los periódicos y comentado en la ciudad. Luego el mago era encerrado, atado, o encadenado. Cuando conseguía liberarse, su hazaña obtenía nueva promoción en la prensa. En cierto modo fue un precursor de la autopromoción o publicity: aumentaba y mejoraba la imagen y percepción de sus hazañas tanto antes como después de haberlas realizado, alcanzando cotas cada vez más altas.

A veces ofrecía ser examinado desnudo y que probaran en él nuevos candados, grilletes, esposas u dispositivos fabricados por la gente del lugar. Marineros, fabricantes de cuerdas, sacos y todo tipo de materiales intentaron retenerle sin éxito. Uno de los más graves accidentes que sufrió, que casi le costó la vida, fue al intentar escapar de un gran bidón de cerveza.

Se suele considerar a Houdini el mejor escapista de todos los tiempos y también precursor de muchas de las hazañas y retos de este tipo. Escapó de cuerdas, cadenas, camisas de fuerza, todo tipo de esposas, barriles, cajas, baules, bidones, bolsas, sacas, ataudes, jaulas y habitaciones cerradas. También se dice que escapó de «un monstruo marino», probablemente un calamar gigante o ballena, de cuyas tripas consiguió salir airoso. El público que le veía deseaba a la vez que triunfara y que fallara; la sensación de peligro inminente era poderosa en cada uno de sus números.

Un hermano de Houdini le explicó que la gente parecía emocionarse más cuando la hazaña se hacía a la vista del público. Con esa premisa algunos de sus escapes que se convirtieron en clásicos, como el de la camisa de fuerza (para el que se inspiró en un manicomio), los realizaba a la vista de todos, otros los hacía en secreto tras una discreta cortina, donde sus ayudantes no podían entrar, pero tampoco nadie del público ver sus técnicas secretas. En algunos tardaba unos pocos minutos, en los más complejos llegó a tardar más de una hora.




Aunque sus secretos permanecieron bien guardados se cree, por los libros que publicó lo que pervivió de su colección personal de trucos y los análisis de los estudiosos, que en general realizaba sus proezas sin ayuda de compinches, principalmente ocultando ganzúas, llaves y otras herramientas en los orificios de su cuerpo, por ejemplo tragándose las llaves y regurgitándolas. También se cree que usaba el otro orificio como escondite, a salvo de ser examinado.




Nuevos retos y grandes ilusiones


Houdini el artista pronto comenzó a inventar nuevos retos como parte de su espectáculo en teatros, en su afán por conseguir lo imposible y causar más sensación. Uno de ellos fue el Bidón de Leche, un angosto bidón relleno de agua en el que era sumergido completamente y del que escapaba tras unas cortinas, fuera de la vista del público. Se dice que pedía a la gente contener la respiración tanto como él mientras intentaba escapar (algo que nadie conseguía) a la par que un gran reloj mostraba el paso de los minutos. La realidad era que solía escapar al poco de entrar; a veces se sentaba durante un rato a leer el periódico mientras la orquesta tocaba música para imprimirle mayor emoción al número. Entonces levantaban la cortina y aparecía Houdini, culminando el número.




Entrenamiento físico


Tanto para este como para otros números Houdini hizo algo que es común en muchos escapistas y especialistas en retos y proezas físicas: entrenar hasta el límite. En sus biografías se cuenta que cada día se sumergía en una bañera de agua llena de bloques de hielo. Con la práctica llegó a ser capaz de permanecer hasta tres minutos sin respirar. Eso le permitiría enfrentarse a muchos de los retos mejor preparado que cualquier persona e incluso que algunos atletas. En general no se considera que esas hazañas sean «trucos» como tales, sino simplemente el resultado de una fuerza física, habilidad y técnica en cierto modo "sobrehumanas".



Houdini y la muerte

Hay quien dice que una obsesión de Houdini era la muerte. A partir de cierto momento en su carrera, casi todos sus retos supusieron un enfrentamiento directo con un riesgo mortífero, un peligro de muerte real que cautivaba al público, tanto que algunos abandonaban la sala antes de que terminara el espectáculo. Curiosamente Houdini había tenido un accidente en un río siendo pequeño, con siete años, y estuvo a punto de perecer ahogado. Es interesante que muchos de sus retos tengan como protagonista precisamente la inmersión en agua (bidones, acuarios, ríos) en los que siempre acaba burlando a la muerte.

Otro de sus números más grandiosos fue la Cámara de Tortura China (1912) un enorme «acuario» donde era sumergido, colgado boca abajo por los pies, y de donde escapaba al cabo de unos interminables minutos. Lo último que veían los espectadores, antes de que una cortina lo tapara, era la aterrada cara de Houdini, sumergido, golpeando el cristal.



La Cámara de Tortura China era muy parecida a la que aparece en la película, ambientada en la época, El Truco Final (The Prestige). Es interesante que aunque en al menos dos largometrajes sobre Houdini el personaje muere ejecutando ese acto, en realidad el maestro de los escapistas siempre consiguió superarlo, si bien a veces con lesiones, como alguna fractura de tobillo. Dos ayudantes blandiendo hachas añadían un poco de dramatismo al momento, estando preparados junto a la celda de agua para actuar y liberarle en caso de problemas.

Protección legal de las invenciones – Este número fue el primero que inventó que registró con un copyright. En aquella época los magos empezaban a buscar formas legales de impedir que otros magos copiaran sus números pues había gran rivalidad entre ellos. Houdini había pasado cinco años trabajando en su Cámara; se consideraba un innovador y odiaba a los imitadores. Cuando uno de sus números era copiado o revendido (como pasó con el Bidón de Leche) lo denunciaba ante los tribunales. También disfrutaba yendo a las exhibiciones de los rivales imitadores para exponer sus trucos ante el público y dejarlos en ridículo. No deja de ser curioso que uno de sus números más famosos, la metamorfosis fuera en realidad original de John Nevil Maskelyne.

Alcanzada la fama de estrella internacional, Houdini fue mejorando sus números y complicándolos cada vez más, promocionándolos como muestra de coraje y valor: se tiraba atado desde puentes, era sumergido en cajas cerradas y siempre emergía victorioso de las heladas aguas. Su madre siempre asistió a sus más arriesgadas proezas. Cuando ella murió, para Houdini fue un duro golpe.


Madurez y otros intereses

A medida que pasaban los años, el físico de Houdini no era el mismo que en su juventud, de modo que tuvo que abandonar algunas de sus proezas. Una de las últimas que popularizó, y que a más gente congregaba en las ciudades, era escapar de una camisa de fuerza suspendido boca abajo, colgado de una cuerda, de una altísima grúa. Lo hizo en Times Square en Nueva York, Washington y en muchas otras ciudades. Pero la tarea era agotadora y Houdini solía acabar dolorido, por lo que comenzó a buscar otras salidas artísticas.

Con el tiempo montó un espectáculo propio en Broadway, que promocionaba con números como la desaparición en el escenario de un elefante. También empezó a dedicar su tiempo a otras aficiones: quiso ser recordado como uno de los pioneros de la aviación (que estaba naciendo en aquella época) y en 1910 fue la primera persona en sobrevolar Australia, con un biplano que había llevado hasta allí.

Houdini también rodó varias películas de acción como protagonista, pero como actor del celuloide no era gran cosa. Esas cintas, que se han podido recuperar, son buenos documentos gráficos sobre sus escapatorias, aunque la gente las consideraba a veces «trucos de cámara» y no eran tan efectistas como el directo. También probó suerte como empresario en la industria del cine, algo que con el tiempo abandonaría. Escribió algunos libros para el círculo mágico describiendo su trabajo y completó una vasta biblioteca personal con libros sobre magia de todas las épocas.



Azote de médiums y espiritistas

La última parte de su carrera la dedicó a una faceta muy especial: ser el azote de los espiritistas. Los millones de muertos de la I Guerra Mundial, así como los avances en las ciencias, la electricidad y el cambio de siglo habían producido un resurgimiento de lo paranormal: eran cuestiones poco entendidas todavía, pero misteriosas y fascinantes para el gran público, que había perdido recientemente a muchos de sus seres queridos. En salones de espectáculos médiums y espiritistas hacían su negocio «contactando» con el más allá. El espíritu de su madre desde el más allá – Houdini nunca había creido en todas esas patrañas y se mostró especialmente irritado cuando una médium intentó contactar con el espíritu de su querida madre, fallecida años antes. Cuando la médium transcribió el «mensaje literal» que había recibido, Houdini reveló que difícilmente podía ser en verdad su madre: el mensaje estaba en inglés, mientras que su madre sólo hablaba una mezcla de alemán, húngaro y yidis; una cruz encabezaba el mensaje, mas su familia era judía. Indignado, juró entonces convertirse en un cruzado contra el espiritismo.

Obviamente médiums y espiritistas usaban trucos que difícilmente escaparían al escrutinio de un mago. Armado con sus concimientos, y a veces con disfraces, se presentaba en reuniones para desenmascarar a los fraudes. Publicó artículos en la revista Scientific American, declaró contra el espiritismo ante el Congreso, hizo de cazafantasmas y dejó en ridículo a los creyentes en lo paranormal. Los premios que ofreció a quien demostrara tener habilidades sobrenaturales nunca fueron otorgados a nadie, pues sus engaños siempre eran siempre descubiertos por el mago.


El incidente contra los estudiantes y su muerte


Un día de octubre de 1926 unos estudiantes universitarios se dirigieron a Houdini mientras descansaba tras haber terminado uno de sus espectáculos. Uno de ellos le retó a recibir unos cuantos golpes en el abdomen, para comprobar si su resistencia física era tan legendaria como se decía. El mago aceptó sin miedo. Sin embargo, antes de que pudiera prepararse adecuadamente, recibió un primer fuerte puñetazo, al que siguieron varios más. Aunque aguantó el envite como un buen actor, había sufrido sin saberlo una rotura de apéndice.

Por su carácter Houdini quiso seguir trabajando durante los días siguientes a pesar de padecer fuertes dolores y fiebre. Finalmente sufrió dos desmayos en una actuación y fue hospitalizado. Tras varios días luchando contra la enfermedad, pareció rendirse ante lo inevitable. Le dijo a su hermano Hardeen:

"Estoy cansado de luchar, creo que esta cosa me va a vencer"

En la madrugada del 31 de octubre de 1926, el día de Halloween, Houdini fallecía a sus 52 años. Los médicos emitieron un informe en el que indicaban una peritonitis como causa de la muerte. Su apéndice tal vez llevaba días inflamado antes del incidente con los estudiantes.

El entierro se celebró a los pocos días. Una multitud de dos mil personas acudió al evento, algo tan multitudinario como algunos de sus números callejeros. Pero una cuestión flotabla en el ambiente: ¿Podría el mago escapar de su propia muerte? ¿No sería este otro de sus espectaculares trucos?


El código Houdini

Tras muchos años luchando contra lo paranormal, el mago había diseñado un reto definitivo aprovechando su propia muerte. Ideó un código secreto que compartió con su mujer, consistente en diez palabras secretas (curiosamente, extraídas de una carta de Conan Doyle). Si alguna vez contactaba a través de algún médium «desde el más allá» usaría esas palabras, de modo que Bess pudiera tener la certeza de que el contacto era genuino.

Diversos espiritistas aseguraron haber entrado en contacto con el espíritu de Houdini, especialmente uno llamado Arthur Ford, aunque su mujer nunca recibió el código secreto. Llegaron a publicar historias falseando incluso el testimonio de Bess para hacer creer que había aceptado que el código había sido revelado, pero nunca fue así.

Al cabo de diez años, su mujer celebró una última sesión, sin éxito. Apagó entonces una vela que simbólicamente había mantenido encendida junto a la fotografía de Houdini. «Diez años son suficientes para esperar por cualquier hombre», dijo. Desde entonces, es tradición entre los magos celebrar sesiones en las que se invoca al espíritu de Houdini cada 31 de octubre.

El ilusionista y escapista más famoso de todos los tiempos, el genio que redefinió la magia y el espectáculo de los retos y proezas, consiguió sin duda algo en lo que había sido un experto toda su vida: que sus hazañas fueran narradas y su nombre perdurada con el paso del tiempo. Buena prueba de ello es que casi 80 años después de su muerte todavía se siguen escribiendo historias sobre él.











jueves, 24 de junio de 2010

Matt Groening

Matt Groening nació en la ciudad estadounidense de Portland, Oregón, en 1954. Su padre, Homer Groening, era dibujante profesional, lo que sin duda animó al pequeño Matt a seguir sus pasos. De hecho, se pasaba las horas de clase dibujando, lo que provocó que visitara en demasiadas ocasiones el despacho del director. Su experiencia en el instituto no fue demasiado distinta; seguía sin atender las explicaciones de sus profesores y dibujando, y se animó a colaborar en el periódico del instituto, del que acabaron echándole. Poco después, él y sus amigos hippies crearon su propio partido político, The Teens for Decency (‘Adolescentes por la Decencia’), generando confusos eslóganes políticos que les granjearon muchas enemistades. Debido a sus malas notas, Matt Groening acabó en la universidad pública de Olympia, donde no eran muy exigentes, recibiendo clases de varias disciplinas artísticas. Finalmente consiguió graduarse en 1977, año en que decidió partir hacia Los Ángeles con el ánimo de convertirse en escritor profesional.



«Life in Hell», el fin de los años difíciles.

Sus primeras experiencias en Los Ángeles fueron decepcionantes a todos los niveles; vivía en un pequeño y ruidoso apartamento, la ciudad le agobiaba, tuvo malas experiencias profesionales y el único trabajo que encontró fue el de escribir la biografía de un patético y octogenario director de cine famoso por sus malas películas.

Aquella terrible experiencia le llevó un buen día a escribir una carta a sus padres, pero no una carta convencional. Se trataba de una historieta en la que narraba el infierno por el que estaba pasando.

Ése fue el origen del que sería su primer trabajo satisfactorio: una serie de cómics titulada «Life in Hell» (‘Vida en el infierno’), que fue inicialmente publicada en el semanario Los Angeles Readers, del que Groening era coordinador editorial, y que narraba las desventuras de un conejo llamado Binky, un ser antropomorfizado, solitario y absolutamente neurotizado, que muy pronto disfrutó de un cierto éxito en el panorama del comix underground norteamericano. Con los años, «Life in Hell» pasó de ser editada en un pequeño semanario a aparecer en un total de 200 periódicos en todo el mundo, siendo sus historias recopiladas en varios libros.


El origen de Los Simpsons

En 1985 Matt Groening recibió una llamada que cambió su vida. James L. Brooks, un reputado director y productor con varios Oscars y Emmys en su haber, había leído «Life in Hell», y quería que Groening le propusiera una idea para crear cortos de animación en The Tracey Ullman Show. Este programa de variedades, que disfrutaba de gran éxito y era presentado por el cantante y actor británico Tracey Ullman, buscaba unos personajes para convertirlos en los protagonistas de las cortinillas que debían pasarse antes y después de la publicidad.

Según la leyenda (Groening nunca lo ha desmentido) fue quince minutos antes de su cita con Brooks cuando el creador de Los Simpsons abocetó en un papel a los cinco componentes de una familia. Se trataba del padre (Homer), la madre (Marge), dos hijas (Lisa y Maggie) y un hijo (Bart). Groening buscó los nombres de sus personajes entre los miembros de su familia: Homer era el nombre de su padre; Marge, el apodo cariñoso de su madre, y Lisa y Maggie los nombres de sus hermanas pequeñas. A Brooks y a su equipo les gustó la idea y los cuarenta y ocho cortos que escribió empezaron a emitirse en 1988.

Los ejecutivos de la Fox, canal de televisión que emitía The Tracey Ullman Show, propusieron a Groening y a Brooks convertir a estos personajes en los protagonistas de una serie que, de momento, tendría trece capítulos de media hora. Como suele decirse, el resto es historia.


Una serie de culto

Desde que en 1989 empezara a emitirse Los Simpsons, su éxito no haría más que crecer, llegando a producirse cientos de capítulos. De hecho, Los Simpsons es una serie de animación pero dirigida al público adulto, en la que Homer es un holgazán de pocas luces, alcohólico para más señas, que trabaja en una central nuclear, rodeado de los miembros de una familia muy poco convencional.

Marge, la madre, es una excéntrica sentimental con un peinado de color azul cuya forma recuerda al de la novia de Frankenstein y con una sangre fría que espanta; Lisa, la mayor de las hijas, es la rara avis del núcleo familiar, una persona inteligente e incluso algo pedante, con problemas emocionales, que en nada se parece a sus padres; la pequeña Maggie, casi un bebé, se muestra práctica y pacífica en todas sus acciones, y Bart, el travieso Bart, es un pequeño monstruo que siembra el caos y el desconcierto allí por donde pasa.

La serie se ambientó en una ciudad ficticia que llevaba el nombre de muchas poblaciones estadounidenses, Springfield, un microcosmos que concentra su actividad en la central nuclear, el canódromo, el estadio de fútbol, el juzgado, el ayuntamiento, el centro comercial y el bar de Moe, y cuyo fundador fue un pirata llamado Jebediah Springfield.

En ese contexto, Los Simpsons se mostró desde el principio como una serie con un tono muy crítico con la sociedad y la cultura estadounidense en general. Sus personajes no son en absoluto modélicos, antes al contrario: la mayoría son individuos esquizofrénicos, celosos y zizañeros que buscan la forma de hacer daño al prójimo y se muestran de lo más egocéntricos. Concretamente, los hombres son mostrados como seres incapaces, torpes y chapuceros, mientras que las mujeres son educadas, fuertes e inteligentes.

Groening muestra el lado más oscuro del ser humano en Los Simpsons, por supuesto con el sentido del humor y la caricaturización que son una constante en las series de animación, pero sin ningún tipo de miramiento hacia sus creaciones y hacia la sociedad y la política estadounidense en general, lo que le ha generado algún pequeño conflicto.

Los Simpsons, una serie que ha ganado premios Emmy y que cuenta con su propia estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood, también se ha distinguido por la continua aparición en sus capítulos de famosos actores, actrices y cantantes, entre los que se cuentan Paul McCartney, Meryl Streep, Glenn Close, Britney Spears, Leonard Nimoy, Christina Ricci, Winona Ryder, Sting o Jack Lemmon.

Por supuesto, contando con el tono cáustico, rompedor y muy crítico de la serie, ninguno de ellos aparecía precisamente como un angelito, pero al parecer todos se tomaron bastante bien su caricaturización. Los Simpsons se convirtió muy pronto en una serie «de culto», muy popular, seguida por 60 millones de telespectadores en 60 países. En España empezó a emitirse en 1991.


Merchandising y nuevos proyectos

Con el tiempo, los Simpsons se han convertido en los protagonistas de un exhaustivo merchandising, que incluye tazas, ropa, CD, videojuegos, muñecos y cómics. En 1993 Groening, que, recordemos, empezó dibujando historietas, fundó la empresa Bongo Comics, editora de comic-books protagonizados por los Simpsons y otros nuevos personajes, en títulos como Simpsons Comics, Radioactive Man, Bartman, Itchy & Scratchy Comics, Lisa Comics, Krusty Comics o Bart Simpson’s Treehouse of Horror.

Pero el éxito de Los Simpsons no evitó que Groening volviera a demostrar que es un creador inquieto, y así, en 1999, empezó a emitirse una nueva serie de animación para la televisión, concebida por él y titulada Futurama. Como en Los Simpsons, Groening era el creador y el productor ejecutivo, y su equipo realizó un exhaustivo trabajo de investigación en el género de la ciencia-ficción para documentarse y evitar las críticas de los expertos.

En un estilo gráfico y de contenidos muy similar a Los Simpsons, Futurama cuenta la historia de Fry, un joven repartidor de pizzas que en uno de sus viajes visita un laboratorio genético y, por accidente, acaba congelado en vida. Fry despierta mil años después, en 3000, para descubrir que todo ha cambiado mucho, y que hay que adaptarse a los nuevos tiempos. Fry compartirá sus aventuras con personajes tan singulares como una atractiva extraterrestre de un ojo o un robot con problemas con la bebida, y más concretamente con el petróleo, por lo que sufre de «petrolismo».

La popularidad de Matt Groening le ha llevado a participar en varios shows y series televisivas estadounidenses, como Space Ghost Coast to Coast, Glen Campbell, The Tonight Show Starry Johnny Carson o Late Night With David Letterman. Además de Los Simpsons y Futurama, Groening ha continuado dibujando la serie «Life in Hell», y vive con su mujer y sus dos hijos, Abraham y... Homer. Seguramente, Matt Groening todavía no ha pronunciado su última palabra en el aspecto creativo, por lo que es muy probable que de su mente vuelva a nacer algún que otro personaje que revolucione la sociedad del siglo XXI.

Matt Groening no sólo tiene el honor de haber creado la serie de animación más popular de la televisión, también ha demostrado que los dibujos animados pueden dirigirse al público adulto. De hecho, Los Simpsons son, hoy por hoy, la serie de animación estadounidense que más años ha ocupado el prime time en la parrilla televisiva desde Los Picapiedra, todo un hito histórico. A ello cabe añadir el tono satírico e incluso cruel de la serie, que ha hecho de ella uno de los programas más críticos de la televisión de su país.









sábado, 15 de mayo de 2010

Curiosidades (o algunos datos inútiles)


1. El tiempo de espera medio hasta que nos dormimos es de siete minutos.


2. Los CDs fueron diseñados para recibir 74 minutos de música porque esa es la duración de la Novena Sinfonía de Bethoven.

3. Antes del 1800, los zapatos para el pie izquierdo y derecho eran iguales.

4. El encendedor se inventó antes que los fósforos.

5. Walt Disney tenía miedo a los ratones.

6. A lo largo de nuestra vida, y durante las noches, cada humano se come una media de 8 arañas.

7. Los cómics del pato Donald se prohibieron en Finlandia porque no llevaba pantalones.

8. Las mujeres pestañean casi dos veces más que los hombres.

9. En China hay más angloparlantes que en los Estados Unidos.

10. ¿Sabías que compartes tu fecha de cumpleaños con al menos otros 9 millones de personas en el mundo?

11. Leonardo Da Vinci inventó las tijeras.

12. Solo una de cada dos mil millones de personas alcanza o sobrepasa los 116 años de edad.

13. El cacahuete es uno de los ingredientes de la dinamita.

14. Como media, la mano izquierda realiza el 56% del trabajo cuando se escribe a máquina.

15. En el mundo hay más pollos que personas.

16. Los repelentes de mosquitos no repelen. Te ocultan. El spray bloquea los sensores del mosquito por lo tanto ellos no saben que estas ahí.

17. Ningún pedazo de papel puede ser plegado a la mitad más de 7 veces.

18. Los burros matan más gente anualmente que los accidentes aéreos.

19. Quemas más calorías durmiendo que mirando televisión.

20. El roble no produce bellotas hasta que tiene 50 años o más.

21. El rey de corazones es el único rey sin bigotes.

22. La distancia de alas del Boeing 747 Jumbo es más larga que el vuelo del primer avión de los hermanos Wright.

23. Es posible hacer subir una vaca por las escaleras, pero no bajarla.

24. En promedio, 100 personas mueren ahogados al año con bolígrafos.

25. Es físicamente imposible lamerse el propio codo.

26. La guerra más corta de la historia tuvo lugar entre Zanzibar e Inglaterra en 1896. Zanzíbar se rindió a los 38 minutos.

27. La silla eléctrica fue inventada por un dentista.

28. Febrero de 1865 es el único mes en los registros históricos que no tuvo ninguna luna llena.

29. Si gritas durante ocho años, siete meses y seis días, habrás producido suficiente energía sonora como para calentar una taza de café.

30. Una libélula vive aproximadamente 24 horas.

31. La memoria de un pez dorado es de tres segundos.


32. En Inglaterra, al Presidente de la Cámara no se le permite hablar.

33. El nombre de Oz, usado en “El mago de Oz” se le ocurrió a su autor Frank Baum cuando en su despacho contempló el segundo tomo de su enciclopedia, A-N y O-Z.

34. Una pelota de golf oficial tiene 336 agujeritos.

35. La manera mas fácil de diferenciar un animal carnívoro de un herbívoro es por sus ojos. Los carnívoros (perros, leones) los tienen al frente de la cabeza, lo que les facilita localizar su alimento. Los herbívoros los tienen a los lados de la misma (aves, conejos), lo que les ayuda a detectar la aproximación de un posible depredador.

36. Una persona parpadea aproximadamente 25 mil veces por semana.

37. El material más resistente creado por la naturaleza es la tela de Araña.

38. 15% de las mujeres americanas se mandan flores a si mismas en el día de los enamorados.

39. La hija de Shakespeare era analfabeta.

40. La jirafa es el unico mamifero que no produce sonido alguno.

41. Einstein nunca fue un buen alumno, y ni siquiera hablaba bien a los 9 años, sus padres creían que era retrasado mental.












jueves, 13 de mayo de 2010

Whisky Jack Daniel's


Jack Daniel's es una destilería y marca de whisky de Tennessee conocida por sus botellas rectangulares y su etiqueta negra. La compañía, establecida en Lynchburg, Tennessee, fue adquirida por la compañía Brown-Forman en 1957.

Se cree que el fundador — Jasper Newton "Jack" Daniel — nació en septiembre de 1850, aunque aparentemente nadie sabe la fecha exacta. Si la fecha de 1850 es correcta, él podría haberse hecho destilador autorizado a la edad de 16 años, pues la destilería tiene como fecha de fundación 1866. Otros registros colocan su fecha de nacimiento el 5 de septiembre de 1846, y en su biografía del 2004 Blood & Whiskey (Sangre y Whiskey): The Life and Times of Jack Daniel (Vida y obra de Jack Daniel), el autor Peter Krass mantiene que según los registros la destilería no fue fundada hasta 1875. Daniel era hijo de una familia de trece hermanos, descendiente de Gales

Ya que Jack Daniel nunca se casó y no tuvo hijos, tomó a su sobrino favorito, Lem Motlow, bajo su protección. Lem tenía buena mano para los números y pronto se encargó de la contabilidad de la destilería. En 1907, debido a sus problemas de salud, Jack Daniel cede la destilería a su sobrino. En 1911 Jack muere por envenenamiento de sangre a causa de una infección.

Según se dice ésta infección fue producida en su dedo gordo del pie dando patadas a su caja fuerte al no poder abrirla una mañana temprano en el trabajo. Se dice que siempre tenía problemas recordando la combinación. Este incidente era el asunto principal de un cartel publicitario usado en el Metro de Londres en enero de 2006, con el slogan "Moral: Never go to work early" ("Moraleja: nunca vaya a trabajar temprano".

Más tarde, cuando la compañía fue incorporada, lo hizo bajo el nombre "Jack Daniel Distillery, Lem Motlow, Propietor", algo que se aprecia en la etiqueta de cualquier botella. Esto permitió a la compañía seguir fingiendo en la comercialización que Lem Motlow, que murió en 1947, sigue siendo el actual propietario, cuando realmente sólo se cita el nombre completo de la empresa. De la misma manera, la publicidad sigue diciendo que Lynchburg sigue teniendo 361 habitantes mientras que actualmente (censo de 2000) la población es en realidad de 5.740 personas.

En octubre de 2004 se anunciaba que los productos de Jack Daniel's disponibles desde entonces serían embotellados con 80 grados de alcohol (40 % de alcohol por volumen), que es la cantidad más alta permitida en algunas jurisdicciones; esto simplificaría el proceso de producción. (Esta reducción del contenido en alcohol fue condenada por la revista del Borracho Moderno). Antes, la famosa marca de etiqueta negra había sido de 86 grados, usando una etiqueta verde para el whiskey de 80; estas reducciones venían de la práctica anterior de embotellar el producto de 90 grados con etiqueta negra y el producto de 86 grados con etiqueta verde.

En los años recientes, un tercer producto, "Gentleman Jack" (Caballero Jack), fue creado. Siempre ha sido embotellado con 80 grados desde su creación. Este producto de calidad superpremium es producido de la misma manera que el resto de whiskeys de Tennessee, excepto porque después del envejecido y antes del embotellado de nuevo es pasado por el Proceso del Condado Lincoln (filtración de carbón vegetal).

La destilería situada en el 280 de la Carretera de Lynchburg es parte del American Whiskey Trail (Literalmente: Rastro de Whisky americano). Fue catalogado en el Registro Nacional de Sitios Históricos el 14 de septiembre de 1972.


Por qué No. 7 ?

Según Jimmy Bedford, presidente y actual maestro destilador, hace años la empresa transportaba todos los productos por el ferrocarril. Un envío fue perdido en un terminal de ferrocarril y cuando los barriles fueron localizados un nuevo boleto de embarque fue creado y la palabra Old (antiguo) fue escrita delante del número original de embarque, No. 7. A partir de entonces se comenzaron a recibir pedidos del Old No. 7, tal y como aparece en las etiquetas, cuyo título completo es Jack Daniel's Old Time Old No.7 Brand Quality Tennessee Sour Mash Whiskey.


Curiosidades


En la película "Animal House" (1978) John 'Bluto' Blutarsky, interpretado por John Belushi, se bebe una botella de Jack Daniel's de un trago, dando lugar a una famosa imagen de promoción de la película.

En la película "Scarface" (1983) El jefe de Tony Montana en la escena anterior a su muerte aparece con su guardaespaldas y un policía bebiendo tres vasos de Jack Daniel's.

En la película "Scent of a Woman" (1992) El Coronel Frank Slade inetrpretado por Al Pacino cambia el nombre de Jack a John, por la supuesta amistad entre su personaje y la botella de Jack Daniel's.

En la película The Quiller Memorandum (1966) George Segal, el personaje principal, pide un Jack Daniel's mientras es interrogado en la oficina central del Neo-Nazi.

En 2006, Jack Daniel's patrocina al coche número 07 en NASCAR, conducido por Clint Bowyer.

En 2006, Jack Daniel's patrocina al equipo Jack Daniel's Racing en el V8 Supercar australiano.

Con un surtido de otros artículos, una botella de Jack Daniel es enterrada con el cantante Frank Sinatra, cuya preferencia por Jack Daniel's en los años 1950 y años 1960 ayuda a dar una muy buena fama al producto en América.

En la película El Resplandor, el personaje de Jack puede ser visto bebiendo Jack Daniel's, mientras está con los fantasmas en el salón de baile.

En la serie de televisión The A-Team (Los Magníficos o El Equipo A), el coronel John Hannibal Smith tiene un personaje con el que se hace pasar de vagabundo, llamado Jack Daniel.

En el anime japonés Devil May Cry, en el ending de cada episodio se puede ver como Dante se muestra reflexivo ante una botella de Jack Daniel's

En la serie will & grace Karen dice a su sirvienta "tengo a mis amigos Jack Daniel's, Jose Cuervo, etc."

Noel Gallagher, guitarrista y compositor de la banda británica Oasis, en varias ocasiones ha mencionado que la vida correcta en el rock & roll se traduce en "Cocaína, cigarros y Jack Daniel's"

El bajista de Van Halen, Michael Anthony tiene un bajo con forma de botella de Jack Daniel's, ya que es un gran aficionado a esta bebida.

Era la bebida preferida de Jim Morrison vocalista de The Doors.

Es la bebida preferida de Slash, guitarrista del grupo Guns N' Roses y Velvet Revolver.

Es la bebida preferida de Ville Valo H.I.M

En película “Arthur” 1981 interpretada por Dudley Moore, mientras Arthur se encuentra en la oficina de su padre dialogando con él y sirviéndose un whiskey, aparece en la barra una botella de Jack Daniel's.

Algunos de los integrantes de Ángeles del Infierno durante sus conciertos, entre las canciones van a prepararse Jack Daniel's.

En 1993 en las fotos del disco "A Cara O Cruz" de Ángeles del Infierno, el guitarrista Robert Alvarez aparece con una botella de Jack Daniel's en la mano.

En la película “Platoon” 1986 de Oliver Stone el sargento Bob Barnes aparece embriagado con una botella de Jack Daniel's en la mano.

En la película "los Puentes de Madison" 1995 de Clint Eastwood, Los hijos de la mujer que interpreta Meryl Streep, acompañan la lectura de una carta con un Jack Daniel's.

En el film "Fuego contra fuego (Heat)" de 1995, el policía que interpreta Al Pacino, al regresar cansado de un difícil día, busca algo de relax en un Jack Daniel's.















domingo, 20 de diciembre de 2009

XBOX 360


Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360.

La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).

Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales dos están a la venta el modelo Elite y Arcade. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). En Mayo de 2009, Microsoft ha logrado vender 30 millones de consolas según las cifras oficiales. El modelo premium se suspende su produccion el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidos hasta que se agote el suministro.


Historia / Antecedentes:

Antes de incursionar al mercado de videoconsolas, Microsoft se dedicaba al desarrollo de sistemas operativos, juegos de plataformas para ordenadores personales de Windows y Apple Macintosh, programas de multimedia y algunas paqueterías para oficina (como la suite Microsoft Office). También la empresa norteamericana producía algunos periféricos para computadoras personales: teclados, ratones, volantes de carreras, gamepads, joysticks. En el año 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast. Tres años después, Microsoft presenta su primera videoconsola de sobremesa, nombrada Xbox. Este sistema fue basado en la tecnología de las computadoras personales, lo cual muchos desarrolladores de videojuegos aprovecharon esta similitud para adaptar un gran número de juegos y dieron lugar un catalogo de juegos atractivo para el público. Siendo capaz de aprovechar sus conocimientos de software para desarrollar una consola que logró llegar al segundo puesto de ventas, aunque finalmente fue ampliamente superada por la consola de su competidor Sony, PlayStation 2.


Desarrollo:

A comienzos del año 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox, ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y también participó en algunos proyectos para la compañía Apple Inc.

El 14 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox 360. Más tarde, en el año 2005, Microsoft revela las principales características del procesador gráfico de ATI: soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el procesador incluirá de 10 MB de memoria. El 3 de noviembre de 2003, Microsoft revela que IBM colaborada en el desarrollo del procesador central. El 25 de noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la rueda de prensa, especifican que el procesador incluirá tres núcleos y correrá una velocidad de 3.2 GHz.

En febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente el nombre. El nombre fue en base a las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2.


Presentación:

El 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV, Microsoft presenta oficialmente la Xbox 360. En el evento televisivo, se confirma que el equipo incluirá un CPU basado en el IBM PowerPC con tres núcleos a 3.2 GHz cada uno, 512 MB de RAM, disco duro extraíble de 20 GB, controladores inalámbricos, conectividad Wi-fi, puertos USB y la opción de poder agregar el lector de películas HD DVD. También, Microsoft anuncia los futuros juegos que habrá en el equipo y las versiones de los equipos que se venderán de la Xbox 360 (Xbox 360 Core y Premium) con su respectivo precio. Por último confirman el nombre definitivo del equipo.

Después de la presentación oficial de la Xbox 360, Microsoft se dio a la tarea de encargar la fabricación del equipo a las compañías ensambladoras. En agosto de 2005, Microsoft encomienda a tres compañías asiáticas (Celestica, Flextronics y Wistron) la producción de los discos duros y de la misma consola. Dichas compañías ya habían trabajado con Microsoft en la manufactura de la Xbox y de algunos dispositivos.

El 16 de septiembre de 2005, en el festival de videojuegos Tokyo Game Show, Microsoft anuncio las fechas de lanzamiento de la Xbox 360. En el evento también se confirma el desarrollo de más 200 juegos para el equipo entre ellos: Kameo, Dead or Alive 4, Gears of War, Ninety Nine Nights y Resident Evil 5. Durante el acto, se presentaron algunas demostraciones de los juegos PGR3 y Ninety Nine Nights, dichos juegos, confirman que estarán disponibles en Japón.

La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos y Canadá; el 2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en Japón. Más tarde, en el 2006, la Xbox 360 fue lanzada en México, Colombia, Corea del Sur, Hong Kong, Singapur, Taiwán, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Chile, Perú, India, Brasil, Polonia, República Checa, Rusia, Hungría, Eslovaquia, y Filipinas. En su primer año en el mercado, el sistema fue lanzado en 36 países, más países que cualquier consola han lanzado en un año solo. Debido a su temprano lanzamiento, la Xbox 360 lleva un año de ventaja a sus rivales Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con su Wii. El primer día del lanzamiento de la Xbox 360 en los Estados Unidos y Canadá, en pocos minutos el equipo estaba totalmente agotada en todas las grandes tiendas, debido al bajo número de unidades puestas a la venta.


Modelos:

Debido a los altos costes de fabricación de la Xbox 360, Microsoft decide lanzar inicialmente un modelo básico y uno profesional. A medida que fueron surgiendo revisiones en el hardware y la fuerte competencia en el mercado, aparecieron nuevos modelos (como la Xbox 360 Elite y la Xbox 360 Arcade).

A finales del año 2005, la Xbox 360 estuvo disponible en dos variantes estándar: el paquete "Xbox 360 Premium" tenía un precio de US$399 o £280, y la "Xbox 360 Core" su precio era US$299 y GB£199. La original versión Premium incluía un pequeño control remoto de multimedia como en promoción. Posteriormente en el 2007, fue lanzado el paquete Elite con un precio de US$479.

El modelo básico Xbox 360 Core, que fue lanzado inicialmente al mercado, Microsoft lo sustituye por la "Xbox 360 Arcade", en octubre de 2007. El 10 marzo de 2008, Microsoft anuncia una rebaja general de todos sus modelos de la Xbox 360, en el mercado europeo, el monto rebajado es de 80 euros.


Modelos comerciales:

La Xbox 360 Core (descontinuado) es un modelo básico de la Xbox 360, fue lanzado con un precio de 299€ y 299 $. El paquete incluye un controlador con cable de 3 m, cable audio/vídeo, un mes de prueba de la Xbox Live Gold. A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Core tiene un acabado en la bandeja del DVD, de color blanco. En octubre de 2007, la Xbox 360 Core es reemplazada por la Xbox 360 Arcade.

La Xbox 360 Arcade es un modelo básico de la Xbox 360, tiene un precio de 179.99 € y 279.99 $. Este modelo es una revisión de la Xbox Core que mejora su rendimiento y funcionalidad. El 18 de octubre de 2007, Microsoft anuncia públicamente este modelo en el diario Financial Times[28] y el 22 de octubre de 2007, se confirman las fechas de lanzamiento. El paquete incluye: un controlador inalámbrico, unidad de memoria de 256 MB, cable compuesto AV, salida HDMI 1.2, 5 títulos de Xbox Live Arcade y el juego SEGA Super Star Tennis.

La Xbox 360 Premium (descontinuado) es el segundo modelo puesto a la venta con la diferencia este incluye disco duro. Inicialmente este modelo dispuso de un CPU y GPU de 90 nm. En las revisiones posteriores, el procesador central de 90 nm fue reemplazado por uno de 65 nm y se le agrego a este modelo un puerto HDMI. En el futuro Microsoft tiene planeado sustituir los CPUs de 65 nm por unos de 45 nm. Desde el 2005 la Xbox 360 Premium dispone de un disco duro SATA de 20 GB, control remoto, mando inalámbrico, cable Ethernet, y por último un cable de alta definición. En el 2008, el disco duro de 20 GB es reemplazado por uno de 60 GB pero esta medida es aplicada en algunos países como México, Chile, Perú, España, EE. UU. y Reino Unido. Con la reducción de los costos de fabricación de los equipos Xbox 360, Microsoft anuncia el retiro del modelo Premium en todo el mundo, en agosto de 2009. Quedando a la venta únicamente el modelo Arcade y Elite. Sin embargo, en EE.UU. se continua vendiendo los stocks acumulados con un precio de $249.99 dólares.

La Xbox 360 Elite es el cuarto modelo de la Xbox 360, fue lanzado el 29 de abril de 2007, en EE. UU. y el 24 de agosto de 2007 en Europa. El paquete incluye: disco duro SATA de 120 GB, cable HDMI, un mes de suscripción a Xbox Live Gold y Silver. A diferencia de la Xbox 360 Premium, la versión Elite tiene un acabado en color negro en la carcasa y el controlador inalámbrico(Gamepad) que le da elegancia a la consola. Este modelo surge como una de las primeras revisiones que se hicieron al hardware de la Xbox 360. Su precio oficial es de US$449.99 y €369.99.

También se ha configurado la Xbox 360 Elite con una unidad de disco duro de 250 GB y 2 controladores inalámbricos en especiales ediciones limitadas de la consola. Los 250 GB elite se minoristas en US $ 399.99, UK£249.99 y AU $ 599.00 el 10 de noviembre de 2009. Un paquete de Modern Warfare 2 incluye un diseño de la consola de edición limitada especial y un acabado negro plana. El otro paquete incluirá un acabado de elite estándar y el juego Forza Motorsport 3.


Hardware:

La Xbox 360 ofrece un aspecto más compacto y elegante, a comparación de su predecesor. La consola está disponible en dos colores: blanco mate y negro. En la parte superior (en vertical, horizontal al lado izquierdo) cuenta con un puerto especial para conectar un disco duro que puede ser cualquiera de los tamaños disponibles (de 20, 60 o 120 GB). Dentro, la Xbox 360 utiliza un procesador central de tres núcleos, diseñado por IBM, bajo el nombre Xenón. Dispone de una unidad de procesamiento gráfico, diseñado por ATI, bajo el nombre ATI Xenos, cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una memoria RAM del tipo GDDR3 cuyo tamaño es de 512 MB. El equipo dispone de un puerto Ethernet, tres puertos USB y dos slots para tarjetas de memoria, y soporta 4 controladores inalámbricos. Por último, el equipo tiene un tamaño aproximadamente de 258mm (anchura) x 309mm (altura) x 83mm (fondo) y pesa aproximadamente 3,5 kilogramos.
Accesorios
Artículo principal: Anexo:Accesorios Xbox 360
El mando inalámbrico de la Xbox 360, conocido como Control Xbox 360.

La consola dispone de una gran variedad de accesorios, incluidos los controladores con cable e inalámbricos, las carátulas intercambiables en la parte frontal, el volante inalámbrico para juegos de carreras de una manera realista, los auriculares para chatear, cámaras webs para videoconferencias, adaptador de red inalámbrico, el reproductor de películas de alta definición HD DVD (cuya producción se ha suspendido), tres tamaños de tarjetas de memoria, y tres tamaños de unidades de disco duro (20 GB , 60 GB Y 120 GB), entre otros artículos. Todos los accesorios siguen el mismo estilo de diseño de la consola y estos pueden ser utilizados en una computadora personal como el Control Xbox 360.

Después del abandono de Toshiba en la fabricación del HD DVD (formato de disco en que se apoya la Xbox 360 para la reproducción de películas en alta definición) en febrero 2008, Sony Electronics empezó negociar con Microsoft, para que la Xbox 360 soportase el formato de disco óptico Blu-Ray. Esta unidad Blu-Ray seria externa como el HD DVD oficial para la Xbox 360 o se incluiría en el modelo de gama alta (Xbox 360 Elite), pero no hay nada confirmado al respecto.

En mayo de 2009, se anuncia el desarrollo de una cámara basada en la tecnología de sensor movimiento, misma empleada en el Control Remoto Wii, según el periódico estadounidense The Wall Street Journal. Se trata de una cámara que permite un control más preciso en los juegos, basándose en el movimiento corporal del jugador. En junio de 2009, en la feria de juegos de computación que se celebra en Los Ángeles, fue presentada la cámara con el nombre clave de Project Natal y se confirma su lanzamiento en el 2010.


Software/Dashboard:

Es un pequeño sistema operativo que está almacenado en la ROM de la consola, este se encarga en administrar el contenido informático de la consola. La interfaz gráfica del programa está conformada por cuatro pestañas o páginas, el usuario se va desplazando con el pad del control Xbox 360, o con las flechas de un teclado. Cada pestaña administra diferentes contenidos como el Xbox Live, los Juegos, la multimedia y la configuración del sistema. El Dashboard se ejecuta automáticamente cuando se inicia la consola, solo en caso de que no se haya introducido previamente un disco en la bandeja. En la actualización de 9 de mayo de 2007, el MarketPlace pasó a formar una nueva pestaña.
El pequeño teclado que se añade al Control Xbox 360.

Desde el lanzamiento de la consola, Microsoft ha distribuido varias actualizaciones para el sistema operativo. Estas actualizaciones han incluido nuevas funciones a la consola; en la Xbox Live se mejora su funcionalidad y la reproducción multimedia; se añade la compatibilidad para los nuevos accesorios, y la corrección de algunos errores en el software. El 30 de enero de 2006, el firmware tuvo su primera actualización en donde se corrigieron algunos errores y agregaron la opción de mantener las partidas guardadas cuando se elimina un perfil. En la actualización de la primavera 2007, al Dashboard se le añade el programa cliente de mensajería instantánea "Windows Live Messenger", gracias a este agregado los usuarios con Xbox 360 pueden conversar con los usuarios que empleen sistemas operativos Windows.

Un aspecto importante del programa, el jugador puede chatear mientras se encuentra disputando una partida multijugador a través de la Xbox Live. El programa puede ser controlado por un teclado USB conectado en los puertos USB de la consola o el Messenger Kit, con el fin de no estar seleccionando letra por letra con el Control Xbox 360. También el programa puede ser controlado mediante el control remoto distribuido en la versión Xbox 360 Premium o Elite.

El Dashboard también dispone del programa de entretenimiento para el hogar “Windows Media Center”, es una aplicación informática que sirve para visualizar el contenido de una computadora personal en una televisión. Los contenidos que se pueden visualizar son fotografías, música y películas. La manera de usar y controlar el programa es mediante el control de multimedia de la Xbox 360, teclado o el mando de la Xbox 360. La última actualización al Dashboard, fue la revisión 2.0.6683, y se dio a conocer el 4 de diciembre de 2007. En mayo de 2008, Microsoft decide cancelar la actualización de primavera, para enfocarse al mejoramiento del servicio online Xbox Live.

El 19 de noviembre de 2008, es actualizada la interfaz gráfica de la Xbox 360 donde se sustituyen las pestañas por un menú giratorio similar al Windows Media Center, se conoce como "New Xbox Experience" o NXE.


Catálogo de juegos:

El juego Halo 3 es una de las franquicias principales de la Xbox 360.

En el lanzamiento de la Xbox 360, 14 juegos estuvieron disponibles en Norteamérica y 13 juegos en Europa. El juego más vendido en el primer año de vida de la consola, fue Call of Duty 2, vendió más de un millón de copias. Otros juegos vendidos en el primer año de la consola: Ghost Recon Advanced Warfighter, The Elder Scrolls IV, Dead or Alive 4, Saints Row y Gears of War. No obstante, en el mercado japonés fueron ofrecidos inicialmente seis juegos, y el título más esperado para esa región fue Dead or Alive 4, sufrió un retraso de última hora lo cual apareció varias semanas después del lanzamiento en Japón. Otros juegos planeados para esta región: Chromehounds, Ninety-Nine Nights, Phantasy Star Universe, estos fueron lanzados después.

La Xbox 360 dispone de más de 300 juegos basados en todo tipo de géneros, aunque además de los programados para la consola, esta es capaz de emular muchos de los juegos de su predecesora mediante un sistema de emulación por software. Además también se encuentran los juegos arcade que reviven viejos títulos de los años 80s y 90s de compañías como Sega o Atari entre muchas otras, dichos juegos arcades están disponibles a través del Xbox Live o en DVD. Algunas de los juegos más importantes han sido Halo 3, GTA IV y Gears of War, los cuales son los más vendido de esta consola, respectivamente. A pesar de ello, su catálogo ha sufrido críticas por el gran número de shooters, también llamados FPS, en comparación con los demás géneros de videojuegos.

En la Game Developer Conference de 2008, Microsoft anunció que habrá más de 1000 juegos disponibles a finales del año.


Retrocompatibilidad:

Debido al cambio arquitectura en la Xbox 360, con respecto al Xbox, el sistema recurre a la emulación para ejecutar los juegos de la anterior Xbox. Los títulos más comerciales han sido adaptados rápidamente en el sistema y se pueden ejecutar sin problemas. Cada determinado tiempo se lanza una nueva versión de emulador oficial que permite jugar títulos anteriores.

En junio de 2008, la lista de juegos de los EE. UU. asciende un total de 464 juegos desde la actualización de noviembre de 2007,[64] pero hay un menor número de títulos compatibles en el mercado europeo y japonés, con 295 y 101 títulos, respectivamente. Inicialmente, Microsoft menciono que tienen la intención de distribuir una gran cantidad emuladores a medida que estén disponibles, con el objetivo de convertir a toda la biblioteca de la Xbox hacia la Xbox 360. Desde entonces, han hecho múltiples declaraciones que indican que esta nunca podrá ser completa si bien la tasa de cambios a la lista de compatibilidad hacia atrás aún continúa de manera constante.


XNA Game Studio:

XNA Game Studio es un conjunto herramientas para el desarrollo de videojuegos para las plataformas Xbox, Xbox 360, Microsoft Windows y Zune. Este programa permite a los usuarios diseñar sus propios videojuegos, sin tener grandes conocimientos de programación. El conjunto de herramientas XNA se anunció el 24 de marzo de 2004 en la Game Developers Conference en San José, California.

XNA dispone de una comunidad desarrollo para la Xbox 360 conocido Xbox Live Community Games; en el cual los usuarios pueden subir sus propios juegos hechos por ellos mismos para descargar en Xbox Live. La comunidad tiene un costo anual de US$99/GB£65 por suscripción. La suite del programa ha tenido 800.000 descargas en todo el mundo.


Xbox Live:

Xbox Live es el servicio online creado por Microsoft para dar soporte a los juegos multiplayer de la Xbox 360, y plataformas con Windows Vista, este servicio tiene un costo por suscripción. El servicio fue lanzado el 15 de noviembre de 2002, en los EE. UU. y el 14 de marzo de 2002 en Europa, teniendo un gran éxito en su estreno. El servicio ofrece distintos contenidos a descargar tales como juegos arcade, juegos Xbox, películas, música, extras (de los juegos comprados en DVD), demos y actualizaciones al Dashboard. Aparte de pagar la suscripción por el servicio, el suscriptor también paga los contenidos por separado mediante tarjetas pre pagadas que se adquieren en tiendas de videojuegos o son pagadas con tarjetas de crédito. Sin importar el costo del servicio, el Xbox Live agrupa hoy en día a 10 millones de usuarios en 30 países que interactúan en nueve idiomas diferentes.

El 6 de noviembre de 2006, Microsoft anunció la Xbox Video Marketplace, una tienda de vídeo exclusiva para los poseedores de la consola. En mayo de 2008, el título Grand Theft Auto IV se posiciona como el juego número uno de los más jugados en la Xbox Live desplazando a Call of Duty 4 y Halo 3 en segundo y tercer lugar respectivamente. En enero de 2009, Microsoft reporto 17 millones de usuarios registrados, dicha cifra se incremento gracias a la actualización del Dashboard, que integra la interfaz New Xbox Experience, a finales del 2008.


Multimedia:

La Xbox 360 ofrece características de multimedia similares a la predecesora Xbox. La consola es compatible con diversos formatos de discos óptico: DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, CD-DA, CD-ROM, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, y JPEG Photo CD.[47] La consola tiene la capacidad reproducir música en CD o reproducir películas en DVD. La música contenida en un CD puede ser almacenada en el disco duro de la consola. Algunos reproductores mp3 (Ipod o Zune) pueden ser utilizados en el equipo, gracias a sus puertos USB 2.0. Otra capacidad importante de la Xbox 360, el contenido fotográfico de una cámara digital puede ser visualizado en el equipo. En los paquetes Premium y Elite, sus disco duros contienen: canciones de algunos artistas, un pequeño video del proceso de diseño de la consola y promocionales de cine.

Las imágenes contenidas en una unidad de almacenamiento (disco duro o memoria flash) se pueden visualizar en la Xbox 360, y realizar presentaciones de diapositivas de fotografías de las colecciones con diversos efectos de transición. Los contenidos fotográficos almacenados en servidores u ordenadores, también pueden ser reproducidos en la Xbox 360 mediante el programa Windows Media Center (es indispensable contar con una conexión en red).

La Xbox 360 se apoya en el formato de video WMV, así como los de alta definición H.264, MPEG-4, WMV y el PlaysForSure WMV video. En la actualización de otoño de 2007, al Dashboard se añade el soporte para la reproducción del formato de video MPEG-4 ASP. A finales del año 2007, aparece una nueva actualización al firmware de la consola, se añade el soporte de reproducción del formato de video MPEG-Part 2, que es el utilizado por Divx y Xvid.

Desde el lanzamiento de la Xbox 360, Microsoft apoyo el formato de películas de alta definición HD DVD. El 17 de noviembre de 2006 fue lanzado el reproductor oficial HD DVD para la Xbox 360, el dispositivo tuvo un costo inicial de 200 dólares en el mercado estadounidense, el paquete incluye una película, disco de instalación, control remoto y fuente de alimentación. El equipo dispone de un cable con conector USB con el cual se conecta en los puertos USB de la Xbox 360. Por otra parte, el reproductor puede ser utilizado en una computadora personal, gracias al conector USB, lo cual permite a los usuarios reproducir los contenidos de HD DVD o DVD en la PC.

Tras el fracaso comercial del formato HD DVD y el cese de fabricación de este, el lector de HD DVD para Xbox 360 sufrió el mismo destino, siendo su venta descontinuada y pudiendo adquirirse las últimas unidades disponibles en tiendas a un precio bajo costo de fabricación.


Problemas técnicos:

Algunas consolas Xbox 360 pueden estar sujetas a problemas técnicos. Una semana después del lanzamiento de la Xbox 360, empezaron a surgir algunos informes con respecto a problemas con el equipo. En los informes mencionaban que el equipo funciona como unos 15 minutos, poco después se congelaba la imagen del juego. En el año 2006, Microsoft empezó a recibir una gran cantidad de reportes, en relación a fallas en el equipo. Microsoft comenzó a extender la garantía de 90 días a los equipos afectados pero esta medida solo fue llevada a cabo en ciertas regiones como Norteamérica (Canadá y EE. UU.) y Europa.

Uno de los problemas reportados a Microsoft, son las luces rojas en el led de encendido de la parte frontal de la consola. Estas luces indican que el equipo está fallando por el sobrecalentamiento de este. Aparte del problema de las luces rojas, los lectores ópticos de algunas consolas, pueden rayar los discos sin tener que mover la consola. En una investigación llevado a cabo por la TV holandesa Kassa descubrieron que la Xbox 360 puede dañar los juegos, los investigadores también afirmaron que algunas unidades fabricadas por Toshiba son más propicias a rayar los discos que las fabricadas por Hitachi. Finalmente, Microsoft puso en marcha un plan de sustitución de los discos afectados, no obstante, la compañía sufrió algunas demandas por este problema.

El 5 de julio de 2007, Microsoft anuncia que ampliará su cobertura global de la garantía de la Xbox 360. Esta ampliación sólo cubre a los equipos que presenten las luces rojas, que incluye todos los equipos que se vendieron en el primer día, hasta los que se han seguido vendiendo en el 2008. Esta medida incluye un reembolso a cualquier cliente que haya pagado previamente gastos de reparación derivados por el problema de las luces rojas.

En febrero de 2008, la empresa SquareTrade, hizo un estudio en relación con los clientes que habían enviado su consola Xbox 360 a garantía. Encontraron que 171 consolas (16,4%) fueron enviadas a garantía por descompostura, significa que una de cada seis consolas tendrá que pasar en algún momento de su vida por el servicio técnico.


Revisiones de hardware:

Microsoft ha efectuado una serie de revisiones en el hardware de la Xbox 360, lo cual ha traído beneficios importantes para el comprador, como la desaparición del problema de las luces rojas. Dentro las mejoras que se ha hecho en el equipo han sido: la disminución del consumo eléctrico, el calentamiento del equipo, y el coste de producción. Cada revisión de hardware se le ha nombrado con un nombre clave.

Código Xenon es el nombre clave de la primera versión del hardware de la Xbox 360. Esta versión tuvo los primeros procesadores de 90 nm y la placa madre no disponía de puerto HDMI. Las placas Xenon ocasionaron varios problemas a los usuarios con las temidas luces rojas, indicando el sobrecalentamiento de este. Xenon sería reemplazado por las versiones posteriores de hardware, código Zephyr y Falcon.

Código Zephyr es el nombre clave de la primera revisión del hardware de la Xbox 360, de la cual surgiría la Xbox 360 Elite. Consistió en hacer un rediseño de la placa madre, optimizando su consumo energético y utilizando mejores componentes en su armado, además se le agrego un tercer disipador al GPU para mejorar su refrigeración (este aditamento se continuó usando en las demás revisiones de la consola), se le agregaría el puerto HDMI con salida digital para así lograr resoluciones mayores de 1080p como la PlayStation 3, también se le equipó de un disco duro de 120 GB destinado para descargar contenidos de multimedia y por último a la carcasa se le dio un color negro al igual el mando para darle una elegancia a este producto.

Código Falcon es el nombre clave de la segunda revisión del hardware de la Xbox 360, en todos sus modelos. La revisión consistió en sustituir el CPU de 90 nm por uno de 65 nm y por último hacer un rediseño de la placa madre. La revisión trajo un beneficio muy importante para el comprador como fue la reducción de coste del equipo y la disminución del sobrecalentamiento de este. Esta revisión tiene 2 mejoras de esta que es la Falcon V2 que consiste en la integración de 6 condensadores y mejora en las memorias pasando de 64 mb cada una a 128 mb cada una, lo cual genera menos calor. La Falcon V3 incluye 8 condensadores, las mismas memorias que la V2 y además los condensadores pasan de ser electrolíticos a sólidos por lo cual soportan altas temperaturas, esta es una consola mucha más fresca y confiable.

Código Jasper es el nombre clave de la actual revisión de la Xbox 360. El modelo Jasper salió al mercado en octubre de 2008. Sus novedades más importantes es la utilización del rediseñado GPU de 65 nm, elemento que no se pudo incluir en el modelo Falcon. Algunos creen que al disponer la Xbox 360 GPU de 65 nm se erradicara totalmente el sobrecalentamiento del equipo. Sin embargo Microsoft ha mencionado que no es necesario esperar esta revisión para comprar una Xbox 360 "segura", ya que el modelo Falcon no presenta problemas de sobrecalentamiento.


Ventas:

El 31 de diciembre de 2005, Microsoft reveló sus ingresos trimestrales de fin de año. Sus ingresos ascendieron a 11.840 millones de dólares dando lugar los más altos en la historia de la compañía. El ingreso fiscal de la compañía fue de 3,650 millones de dólares, logrando un crecimiento de 5.5% en comparación con los 3,460 millones dólares en el último trimestre de 2004. Sin embargo, los resultados mostraron una caída de un 2% en los ingresos operativos, Microsoft explicó por no haber satisfecho las previsiones de ventas de su nueva consola Xbox 360 y el lanzamiento de este y de otros productos.

El 9 de mayo de 2006 en la E3, Bill Gates anuncia que Microsoft tendría una ventaja de 10 millones en el momento que Sony y Nintendo entraran al mercado con sus consolas. Microsoft especificó más adelante ese objetivo y las estimaciones de 10 millones de unidades a finales de 2006.

En octubre de 2007, la división de entretenimiento y dispositivos Microsoft, que incluye la Xbox 360, registró una ganancia de 165 millones de dólares en el tercer trimestre del año 2007. Las ventas de Halo 3, ha sido un fuerte impulsor de venta de la consola Xbox 360, cuando fue lanzado este juego en EE. UU., Microsoft logró vender 3.300.000 de unidades en su primer mes, alcanzando un ingreso de 300 millones de dólares en todo el mundo. En ese periodo Microsoft logra vender 1.800.000 consolas Xbox 360.

En el último trimestre de 2007, Microsoft logró aumentar los beneficios en la venta de sistemas operativos, office 2007 y Xbox 360. Sus ingresos han sido de un 30% con respecto al mismo trimestre del año anterior. Las ganancias netas del trimestre ascendieron de 4.700 millones de dólares con unas ventas de 16.370 millones. Según las cifras emitidas por NPD respecto al consumo de videojuegos en febrero de 2008, los jugadores estadounidenses han gastado 159 millones de dólares en videojuegos de la Xbox 360, superando a los usuarios de Wii con 131 millones de dólares y 80 millones de dólares con los de la PlayStation 3.

En marzo de 2008, las ventas de la Xbox 360, en Reino Unido, han tenido un incremento de un 40%, debido a las rebajas recientes en todos sus modelos dentro del mercado europeo. La Xbox 360 se ubica como la consola más barata en el mercado europeo, dejando atrás su competidor Nintendo con su Wii. Ese mismo mes, Microsoft obtuvo un ingreso de 220 millones de dólares en venta de videojuegos, lo cual representa un 49% de la couta de mercado.

A comienzos del año 2008, Microsoft reporto 17 millones de consolas vendidas en enero y 18 millones de consolas en el mes de febrero. El 6 de enero de 2009, Microsoft anuncio que ha logrado vender 28 millones de consolas, además, los consumidores han gastado más de 1,000 millones de dólares en el servicio en línea Xbox Live a partir de su estreno en 2005.


Recepción y crítica:

Tras su lanzamiento, Xbox 360 ha tenido una gran aceptación en el mercado estadounidense y europeo, no obstante en el mercado japonés hay una escasa aceptación.






Fuente: Wikipedia